Tout le monde connait la progression sur la douzaine et la colonne sortante. Depuis une semaine je joue (roulette sans zéro) sur la douzaine et la colonne sortante, mais avec une montante différente de celle donnée dans le livre de Jean Comtat j'utilise la montante piquemouche : 1,1,1,1,1,1,2,2,2,2,2,2,4,4,4,4,4,4,4...
Dés que je suis en gain sur la colonne ou la douzaine je repars à 1 sur la la colonne où la douzaine gagnante en continuant la progresion sur l'autre. Evidemment je me fixe un délai de jeu ainsi qu'un gain et une perte à ne pas dépasser. Les gains ne sont pas trés élevés, mais cela marche plutôt bien.
Qu'en pensez-vous ?
Salut Papigeo si je comprend bien tu joue une colonne et une douzaine en même temps ?
Je joue sur la douzaine et la colonne sortante.
Qu'en pensez-vous ?
Que si tu as des bénéfices, garde-les et arrête de jouer cette méthode (ruine assurée)
Je ne suis pas convaincu de la ruine assurée
Je suis à 6 jours de jeu sur une roulette sans zéro :
Durée de jeu par jour : 30 mn
Arrêt à 50 piéces de bénéfice par jour
Arrêt à 100 pièces de perte : jamais atteint
Bénéfice sur les 6 jours : 284 piéces
Tu joues sur Betvoyager ?
Tu joues sur Betvoyager ?
Oui !
Ok, alors si tu joues ta méthode sur Betvoyager, il est clair que tu optimises sérieusement ton jeu vu que tu ne subis pas l'influence du zéro et que les séries sont parfaitement raisonnables. Continue sur Betvoyager et n'essaie surtout pas ce genre de système sur une Playtech
Ce serait bien que tu postes le résultat de tes sessions.
C'est pas si mauvais que ça car ta montante ne cherche pas à récupérer les pertes tout de suite . C'est ce que j'appelle un système de pompe ... En fait l'idée est que pendant que l'une perds l'autre gagne .
En fait comme tu joues 6 fois la mise de 1 il vaut mieux mettre des "indices" 1a 1b 1c 1d 1e 1f admettons que la colonne gagne seulement à la mise f tu dois repartir à la mise 1d . Si tu gagnes à la mise c tu mise 1a . En tous cas c'est de cette façon que je l'envisagerai .
C'est pas si mauvais que ça car ta montante ne cherche pas à récupérer les pertes tout de suite . C'est ce que j'appelle un système de pompe ... En fait l'idée est que pendant que l'une perds l'autre gagne .
Il a dit qu'il jouait la piquemouche dont le principe est de laisser le premier gain sur le tapis (paroli) et d'ajouter la mise suivante. donc il récupère toutes les pertes après 2 victoires successives.
Bonsoir à toutes et à tous,
Je ne suis pas convaincu de la ruine assurée
La ruine du joueur se fait sur le long terme, ou si tu préfères, lorsque le nombre de coups tend vers l'infini. En calculant l'espérance mathématique (=EM) d'un jeu et en jouant d'une manière aléatoire, si EM est négative alors c'est la ruine, si EM est positive alors c'est la richesse. Une simulation sur plusieurs milliard de coups te renseignera sur cette affirmation.
Inversement, sur un petit nombre de coups, il n'en est rien. Car il ne faut pas jouer d'une manière aléatoire mais bien en recherchant la tendance du jeu. Cette tendance peut durer assez longtemps pour obtenir un avantage. Mais pour renouveler cette avantage, nous ne pouvons pas toujours appliquer la même stratégie car celle-ci deviendra forcément inefficace.
Et pourquoi ce changement ?
Car la tendance ne dure qu'un temps. Comparativement à la mer, une vague peut être haussière ou baissière mais cet état de fait ne peut jamais durer éternellement car la forme normale de la mer est le repos. Ce sont tous les éléments perturbateurs comme le vent, l'attraction de la lune, qui font que le vague n'est jamais au repos.
@+
Bonsoir à toutes et à tous,
je vais expliquer d'une manière assez concise ma méthode du carré magique. Le principe est de jouer les douzaines et les colonnes. Pour cela on joue deux couleurs sur les trois. Et on applique une montante du type martingale (1 - 3 - 9 - 27 - 81 - 243 - ...).
Tout repose sur l'attaque. Mais pourquoi un carré magique ? Car l'intersection d'une douzaine et d'une colonne couvre exactement quatre numéros et de ce fait, nous nous retrouvons avec un carré de neuf cases dont chaque cases correspond à quatre numéros. Et donc, ce qui est magique dans ce carré est la détection de la case optimal comme je l'indique ci-dessous.
Le principe est de déterminer quel est la case de ce carré de neuf, qui a le moins de chance de sortir au prochain coup. J'ai pratiqué un petit calcul qui me donne de bon résultat et que je tiendrais secret (cela va de soi). Ensuite lorsque je connais cette case alors je joue les lignes (donc les douzaines) et les colonnes qui n'ont pas cette case en commun. En gros, l'attaque est une contre.
Je joue toujours la même mise sur les douzaines et les colonnes. Si je perds sur mes deux attaques alors la mise est augmenté selon la martingale comme indiqué ci-dessus. Si je gagne, je remets le minimum et si je fais nulle je ne change pas les mises.
Mais une nulle (un coup gagnant et un coup perdant) ne donne pas un équilibre dans la comptabilité des mises. Cela n'est pas grave car comme le dit Ludovic c'est un système de pompe, ou je dirais plutôt un amortisseur. Je suis assez satisfait de la méthode car sa performance repose sur l'attaque et sur son calcul.
Rien ne vous empêche de développer votre attaque, tout en gardant la même méthode que moi.
@+
Le principe est de déterminer quel est la case de ce carré de neuf, qui a le moins de chance de sortir au prochain coup. J'ai pratiqué un petit calcul qui me donne de bon résultat et que je tiendrais secret (cela va de soi). Ensuite lorsque je connais cette case alors je joue les lignes (donc les douzaines) et les colonnes qui n'ont pas cette case en commun. En gros, l'attaque est une contre.
Ce n'est pas une "contre", car tu évites le numéro qui a le moins de chance de sortir
Bonsoir Ainelle,
oui, tu as raison, le terme "contre" est mal utilisé.
Par le terme "contre" je voulais indiqué que je joue exactement les couleurs opposées.
Si la case se trouve en première ligne et deuxième colonne alors je joue :
1) pour les douzaines, la deuxième et troisième douzaine.
2) pour les colonnes, la première et troisième colonne.
@+